Catégorie: numérique

De l’autre côté de la fracture numérique…

Selon la place qu’on occupe, l’accès au numérique se pense de manière différente. L’homogénéité des populations cibles n’est pas toujours une donnée à laquelle on peut se raccrocher. Par exemple, lorsqu’on traite du numérique culturel, on se trouve souvent proche d’une population socioprofessionnelle homogène, ou au moins avec des aspirations communes. Engager ces populations dans le numérique n’est pas toujours une chose aisée, y compris d’un point de vue matérialiste ; il ne reste cependant souvent qu’à donner une pichenette pour enclencher un processus en germe.

Mais la cible d’un projet numérique n’est pas toujours celle-là, et plutôt que de les approcher via des pratiques communes vous pouvez avoir besoin de les approcher par des données géographique : c’est le cas quand vous ciblez un territoire, et là, l’affaire est bien différente ! L’investissement des populations dans ces pratiques numériques n’est plus du tout un horizon commun et peut même être un facteur de différenciation fort entre les sous-groupes de cette population, selon les cas. Toujours d’un point de vue matérialiste, cela se concrétise par une disparité dans l’équipement… une fracture de l’équipement numérique.

L’équipement pour soi ou pour la communauté ?

Les quelques lignes que j’écris ici sont un court questionnement à propos de ce que doit être le travail des autorités publiques, notamment à l’échelle locale, dans la réduction de cette fracture. Je reviendrai plus tard sur l’a priori qui consiste à dire qu’il faut que les populations accèdent au numérique – ce sera un débat en soi, à n’en pas douter.

On peut tout d’abord se poser la question du type d’équipement dont l’accès doit être rendu plus facile : doit-il être privé ou public ? Forcément, il est des données à prendre en compte : l’équipement privé a déjà beaucoup progressé pour atteindre en France un taux maximal dans certaines CSP concernant par exemple l’accès à internet. Ainsi, privilégier l’équipement purement public pour les autres CSP reviendrait peu ou prou à faire de l’accès à celui-ci un marqueur discriminant. A moins d’en valoriser l’usage collectif, autour de pratiques qu’il reste à inventer et pour lesquelles il faudrait faire un gros travail de construction symbolique. L’enjeu est de taille mais me semble extrêmement intéressant, notamment car un usage de l’équipement public pourrait permettre de repenser une partie de la question du tracking sur internet, en lien avec le concept de big data : la donne serait bien différente si du jour au lendemain l’économie du web se voyait privée de sa ressource la plus importante, à savoir les données personnelles. Non pas que ces données disparaîtraient, mais l’usage collectif pourrait impliquer tout à coup un contrôle individuel de celles-ci.

Reste à définir ce que pourrait être cet usage collectif : l’idée d’un réseau pervasif, fait d’écrans sans cesse disponible, peut créer un imaginaire fécond. Cependant, ce type de réseau repose pour l’instant sur des écrans individuels… Sans avoir donc réglé la question du symbolique, on en retour très vite à la celle matérialiste de l’équipement, de l’investissement.

Le retour sur investissement

La question du financement de l’équipement, qu’il soit public ou privé, est de fait un point important. Si l’équipement privé, même subventionné, peut paraître moins coûteux à la collectivité, cela ne semble pas une donnée pérenne. En effet, le coût de fonctionnement d’un dispositif de subvention pourrait être lourd si l’on choisit de créer et contrôler des critères d’accès qui en éloigne les CSP+ – notons d’ailleurs que cette ségrégation peut aussi être discutée. D’autre part, si l’équipement privé devient obsolète trop rapidement, le financement est à perte et aucune économie d’échelle n’est possible. Sans compter que les choix privés d’équipement peuvent suivre des logiques très différentes qui ne construiront pas un paysage homogène et poseront donc des problèmes lors du déploiement d’une vraie stratégie industrielle autour des usages du numérique.

Je ne reviendrai pas longtemps sur le coût qui incomberait à une équipement public, qui me semble assez évident, tant du point de vue de l’investissement initial que de la maintenance de celui-ci. J’avoue qu’en réfléchissant à certains leviers, comme celui de l’école, cette stratégie me semble viable au moins dans un premier temps pour réaliser des études et des test grandeur nature. Je m’inscris cependant tout de suite en faux quant aux politiques d’équipement publiques qui consistent à donner des iPad et autres ordinateurs aux lycéens ou collégiens ! Si l’initiative mérite qu’on s’y penche pour l’étudier, elle manque de finesse : quel est réellement l’impact à court, moyen et long terme dans l’usage numérique des bénéficiaires et des familles ? D’autre part, quel est le poids symbolique de ce « cadeau » venu de l’institution là où certaines pratiques numériques se réalisent justement pour ces adolescents dans ce qu’ils imaginent (à tort ?) comme un non-lieu émancipateur.

Prenons garde en effet à ne pas considérer les seuls coûts économiques lorsqu’on parle du bénéfice d’un investissement !

Loup et bergerie ne donnent pas un compte de fée

Si l’on prend encore un peu de recul sur le sujet, que ce soit dans une perspective d’équipement public ou privé, il reste évident qu’au moins dans un premier temps la réduction de la fracture numérique permettra d’engager les citoyens dans les logiques actuelles des équipementiers d’une part, et des entreprises commerciales du web d’autre part.

Le premier point, tout d’abord, pose question. Ainsi, la réduction de la fracture serait-elle possible et souhaitable dans ce contexte ? Est-ce à l’état d’investir (indirectement) dans la viabilité économique de ces sociétés ? Doit-on encourager les citoyens à aller vers une pratique qui leur demandera à terme un investissement financier de plus en plus important ? Je ne pense pas qu’il s’agisse là de fausses questions, même si elles peuvent paraître naïves. Il serait par contre naïf de ne pas les poser, et encore plus naïf de croire qu’on peut y répondre par la négative. L’environnement économique porté par l’Europe et le marché mondial basé sur la croissance ne nous y forcent-il pas ? En un mot comme en cent, soyons réalistes et constatons l’état du secteur : on ne peut pas y échapper. Mais le second point va permettre justement de considérer une ligne de fuite…

Car ce second point me semble plus intéressant, plus fécond ! En effet, inscrire les citoyens dans les pratiques numériques en leur permettant matériellement d’y accéder, ce n’est justement pas les convier en tant que spectateurs mais en tant qu’acteur de la construction d’espaces qui restent encore majoritairement à structurer. Bien sûr, les dynamiques dominantes pour toute personne qui ne possède pas un minimum les codes du web restent les logiques commerciales (à l’œuvre également en dehors de cet espace numérique). Mais tout l’enjeu de la réduction de cette fracture numérique serait justement de continuer à injecter des forces vives dans cet espace en mutation permanente, de lui permettre de se nourrir d’un pouvoir imaginaire issus d’une multitude qui « réenchanterait » le rêve numérique. On le voit autour des fablabs et autres lieux de l’économie créative qui n’arrivent pas encore à atteindre un seuil critique d’utilisateurs, hors de leur sphère d’influence logique : il est possible de se saisir des outils numériques et des cultures web pour créer des approches structurellement différentes de la politique, et par là des politiques.

Réduire la fracture numérique, territoire par territoire, par des approches non pas globales mais locales. Tel est selon moi le défi le plus important des cultures numériques activistes qui devraient réussir à atteindre la masse critique des utilisateurs, réalisant un renversement des systèmes de valeur en place. Du numérique culturel, créateur de symboles, au numérique industriel, créateur d’interfaces, il n’y a qu’un pas, qu’il faut aider tous à franchir.

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Des politiques locales et européennes dans les projets numériques.

A l’occasion de l’Université d’automne de l’association Les Rencontres, j’ai animé une table ronde autour des réseaux sociaux. J’ai construit celle-ci avec trois intervenants, dans l’espoir de montrer comment les réseaux sociaux pouvaient articuler les enjeux locaux à ceux du territoire européen.
Voici ici le texte qui a été proposé lors des restitutions du samedi 24 novembre 2012.

La table ronde s’est déroulée devant un petit comité : j’en ai été très étonné ! D’habitude, les thématiques autour des réseaux sociaux sont toujours très demandées. Cette différence peut avoir à mon sens plusieurs explications. Je pense qu’elle est principalement due à la mauvaise compréhension des enjeux que portent les réseaux sociaux dans l’échange culturel et la structuration politique des territoires face à l’Europe.

Je vous rassure, cette incompréhension existe aussi en sens inverse : la table ronde que m’a proposé d’animer Rafael – je l’en remercie – était assez unique. Jamais je n’avais ni assisté, ni animé un tel événement où les questions politiques pouvaient être abordées autrement qu’au travers de la gouvernance des institutions qui assume une présence sur les réseaux sociaux. Si le lien de l’activité sociale avec les contenus est parfois difficile à faire comprendre (alors qu’il porte le sens réel de l’intérêt de l’usage des réseaux sociaux), le rapport politique à cette même activité est complètement occulté.

Jeudi, nous avions donc fait la synthèse de trois aspects des réseaux sociaux grâce à Axel Norbelly venu représenter le Comité des Citoyens Montreuillois (CCM), Frank Thinnes présentant Plurio.net et William Bressand pour European Multimedia Forum (EMF).

Axel nous a expliqué ce que le politique pouvait attendre de l’utilisation des réseaux sociaux. Ce peut être un espace d’échange qui vient transposer les conversations traditionnelles dans un nouveau lieu, une sorte de nouveau quartier numérique de la ville. Il a mis en avant la puissance d’un réseau et interrogé les figures publiques dans l’optique d’un développement du réseau pervasif, c’est-à-dire de l’accès au web et à ses services en tout temps et tout lieu : le facteur, par exemple, de par sa connaissance du terrain, sa proximité des individus, ses nouveaux équipements, semble être le potentiel futur « vrai community manager » de la ville. Mais Axel n’a pas fait que de la prospective, puisqu’il a aussi montré comment la culture, sur le territoire Montreuillois, était un axe de cohésion – non un consens, mais un point de départ pour des conversations physiques ou numériques. Car l’usage des réseaux sociaux ne remplace pas celle des contacts habituels, mais vient modifier l’espace public, rendre plus efficace la diffusion des idées autant que la portée des discours, dans un sens comme dans l’autre.

Frank a montré l’exemple d’une réussite : Plurio.net a mis en place un système de diffusion des contenus transfrontalier, dont l’alimentation est décentralisée. Chaque institution renseigne sa programmation, qui est ainsi diffusée sur un réseau de contenu qui dépasse de loin la possibilité de rayonnement des institutions prises individuellement. Ce système mis en place à l’occasion de Luxembourg Capitale Européenne de la culture a perduré et trouvé d’autres raisons d’être que l’injonction politique qui l’avait mis en route. En effet, ces institutions n’ont pas été sensibles au symbole d’un projet transfrontalier, mais au pragmatisme des usages qu’il permettait. La mobilité culturelle s’en est vue renforcer. Mais le projet est aussi symbolique de ce que l’agenda Europe 2020 tente de mettre en place : il assoie la politique de séparation entre les producteurs et les diffuseurs de contenus, tout en permettant de fait de nouveaux modèles économiques basés sur les services utilisant des données publiques.

William est également revenu sur les logiques organisationnelles et économiques : son entreprise répond en effet à des projets européens en gérant le rapport des territoires locaux à l’entité globale. Tout un système de production locale de contenus s’inscrit dans un gestion centralisée de la communication. Il a permis de comprendre que les différences culturelles, les différences d’appréciation des métiers du web étaient encore un frein à la mobilité des personnes et à la compréhension des enjeux liés à ces pratiques : des points que tente de corriger le projet d’observatoire des métiers du web. Celui-ci est construit sur une base pragmatique, mais aussi des forums et entretiens autant que de la veille, et permet d’inscrire les métiers du web dans des enjeux et des contextes plus larges.

Ces enjeux plus larges ont systématiquement été cités par les trois intervenants. Parmi ceux-ci la diffusion globale de contenus produits localement, et le rapport de la cultures aux économies du tourisme – un secteur porteur de nombreux enjeux pour peu qu’il soit croisé avec la création et le dynamisme des industries créatives en plus du secteur patrimonial.

Le lien des réseaux sociaux – qu’ils soient des réseaux de contenus ou des réseaux conversationnels – avec les enjeux politiques de la culture a bien été montré au travers de questionnements sur la définition de la culture, l’accès à la culture ou encore le financement de la culture. Venus de trois pays différents, nos intervenants apportaient des réponses et des points de vue variés ; chacun cependant a formulé l’idée que sur les réseaux sociaux le quotidien des citoyens primait sur les enjeux politiques généraux et qu’il appartenait aux animateurs de communautés de diffuser des contenus qui incarnent les bienfaits des politiques européennes sans imposer un discours sur celles-ci. De manière unanime, ils ont également mis en avant le fait que ces plateformes d’échanges n’avaient d’intérêt que dans l’interaction qu’elles permettaient, relai d’une pensée qui doit être récupérée par les animateur de communauté pour lancer les projets ad hoc en réponse.

[ajout] Merci à Rafael pour la traduction de cet article sur son blog.

Imayana, la technologie pour découvrir l’histoire de Bordeaux.

A l’occasion d’un cours que je donnais à des étudiants d’un cursus sur la gestion du patrimoine à l’invitation d’Eric Bouhier, je suis resté voir le second intervenant, Thierry Barbier, présentant le projet Imayana, Bordeaux XVIIIe. Je n’ai donc pas pu tester in situ cette application, mais pour ouvrir le débat je voudrais en dire quelques mots ici.

L’expérience en contexte.

Thierry a commencé avec facétie en expliquant : « lorsque vous faites une application de réalité augmentée pour présenter le passé, cela revient souvent à faire de la réalité diminuée ». En effet, la réalité du paysage environnant a déjà été augmentée d’un siècle à l’autre, par de nouveaux bâtiments, de nouvelles perspectives. Il faut donc redessiner des paysages fictifs sur ces ajouts physiques – vous devenez presque un maitre uchronique en quelque sorte, si j’ose dire.
Bien sûr, nous étions dans les locaux de la Sorbonne et le test de l’application a été simulé bien qu’à Bordeaux il se fasse à partir du flux vidéo de la caméra de l’iPad. La simulation était très bien réalisée, il me faudrait savoir comment sur place elle se comporte – je ne peux rien dire sur ce point. Thierry a notamment expliqué que le GPS était une technologie qui donnait des résultats de géolocalisation relativement corrects sur les sites du XVIIIe siècle, grandes artères haussmanniennes du marquis de Tourny, mais que si le projet avait traité de l’époque médiévale la géolocalisation dans les venelles étroites n’aurait pas été aussi commode.
Thierry nous a également donné quelques éléments quant à l’économie du projet : son coût, 3,8 M€, a été porté à auteur d’1M€ par les entreprises partenaires et par des financements publics destinés à la recherche et développement pour le reste. Les budgets étaient variés : certaines briques telles que la création de modèles 3D ont couté plus cher (la reproduction en 3D du Château Trompette est estimée à 20 000 €). Si la synchronisation de la réalité augmentée a elle aussi été couteuse, d’autres techniques basées sur les marqueurs ont par exemple été développés à partir de briques open source. On voit ici qu’une flexibilité du projet peut permettre une rationalisation des coûts. Mais là encore, il faudrait en savoir plus pour se prononcer sur cet aspect. En tout état de cause, Thierry a voulu rappeler que de tels projets n’avaient pas pour vocation d’être rentables, car leur budget intègre une part énorme de recherche et développement – dans l’état actuel de l’économie culturelle et de l’équilibre financier qui soutient les projets d’applications, c’est le moins qu’on puisse dire. Cependant, j’aimerais ajouter que le touristique (comme celui de l’entertainment) a beaucoup à apporter aux projets culturels : lors d’une table ronde sur laquelle je reviendrai ici, les orateurs ont d’ailleurs mis en avant l’agenda Europe 2020 traitant des industries culturelles qui tente de faciliter la séparation des diffuseurs et des producteurs de contenus dans une nouvelle forme économique où le tourisme important en France pourrait permettre des taux de prise de nos contenus qualifiés bien plus importants qu’à l’heure actuelle.

Mais revenons à notre application. ici, le modèle est classique et ressemble à celui d’un audio guide : la tablette et son contenu sont en location à l’Office de Tourisme de Bordeaux au prix de 12€50, dégressif à mesure que vous êtes plus ou moins nombreux.

Comment faire cas des contingences matérielles ?

J’ai pu cependant apprécier quelques unes des fonctionnalités pensées pour faciliter la vie du visiteur pendant l’expérience et structurer son rapport aux contenus. Ainsi, les caractéristiques et possibilités de l’iPad ont été exploitées au mieux. Par exemple, une table d’orientation vient remplacer le flux vidéo augmenté lorsque la tablette est portée à plat devant soi. Pour faire découvrir cette fonction, ou à d’autres moments, des personnages réagissent aux postures du porteur de tablette (« vous n’êtes pas fatigué de porter la tablette en haut ? », « eh, tu ne te retournes pas ? Ce qui se passe ici ne t’intéresse donc pas ? »). Au-delà de ces éléments qui prennent en compte les outils embarqués dans l’iPad tels que le gyroscope, la boussole, etc, les limitations techniques ont elles aussi été gérées dans le scénario de l’expérience : par exemple la belle prairie devient une terre craquelée et sèche quand on bouge trop vite la machine. Incapable de calculer en temps réel des mouvements trop rapides, l’iPad a poussé les concepteurs à trouver des artifices visuels pour empêcher la saturation du processeur et faire comprendre par la même occasion au visiteur qu’il ne fallait pas réitérer cette pratique frénétique.

Pour plusieurs raisons, l’application n’est pas téléchargeable : on y accède après avoir loué un iPad auprès de l’Office de Tourisme de Bordeaux. Cela peut avoir des défauts, mais j’imagine qu’il y a aussi des avantages tels que la prise en main physique des personnes attirées par l’expérience mais qui ne possèdent pas d’iPad, voire qui en ont peur. Mais encore une fois, il faudrait voir la réalité du dispositif d’accueil sur place. En tout cas, au-delà des commentaires qui aident à la prise en main de l’appareil, d’autres dispositifs ont été pensés pour aider à sa manipulation à proprement parler. Ainsi, les expériences sont progressives quant au cadrage permettant d’augmenter la réalité : il n’est pas utile de suivre des personnages au début, et il suffit de se promener dans un paysage. L’interactivité du corps vient avec l’acculturation au numérique mobile – pour ce qui est des visiteurs qui n’en ont pas encore l’expérience. Une façon élégante de faire passer la technologie au second plan de la découverte culturelle sans pour autant en limiter les possibilités.

Des fantômes aux masques de pierre, qui eût cru que la visite eût été si interactive ?

Lorsque vous prenez l’iPad, une vidéo vous explique l’usage de l’application, puis un menu vous permet de commencer différents types d’interaction. Il vous faut alors vous rendre sur un site précis, mettre un casque, utiliser la caméra de l’iPad, puis éventuellement le poser à plat pour jouer : cela dépend. L’application et ses usages semblent très riches et même si le parcours est trop long par rapport à la visite moyenne des rues de Bordeaux (2h30 contre 1h30 en moyenne), le visiteur peut à tout moment interrompre ou passer la consultation d’un contenu.

Pour pallier cela, il existera bientôt un site consultable après la visite. Celui-ci donnera dans une deuxième version du projet, l’accès aux contenus mais aussi à certaines expériences sociales. Sur la base du jeu de rôle et du partage de photo de soi sur les réseaux sociaux (une méthode très virale comme on le sait, narcissiques exhibitionnistes que nous sommes), le visiteur pourra par exemple se prendre en photo en contexte dans les rues de Bordeaux au XVIIIème siècle après s’être habillé dans une penderie virtuelle. Ces photos seront disponibles sur le site après la visite. Au passage, non seulement le visiteur aura appris les modes et usages vestimentaires de l’époque, mais il sera aussi inciter à revenir sur son expérience après-coup : un mécanisme simple qui ne fonctionnera pas pour tous mais qui devrait ravir les plus engagés.
Dès à présent, la visite est déjà émaillée d’une importante quantité d’interaction et de contenus. En allant d’un point à un autre de la ville, vous y accédez en situation. Thierry a voulu justifier cette rupture dans l’immersion par la logique sécuritaire qui veut qu’un acteur culturel doit être suffisamment responsable pour ne pas vous faire circuler dans une ville le nez plongé dans un écran. Là encore, le pragmatisme à l’oeuvre dans la conduite du projet est à noter.

Lors de la présentation, nous avons vu des expériences variées : systématiquement, cette réalité augmentée apparait après avoir repéré la faille spatio-temporelle grâce à un jeu de chaud-froid. Le contenu sérieux est d’ailleurs souvent présent derrière un petit jeu, comme lorsque des mascarons (masques en pierre ornant les bâtiments) vous invitent à pénétrer dans la demeure du peintre Joseph Vernet : vous entrez dans le coeur de la machine bio-technologique en découpant une membrane organique, qui vous permet de voir des flux circuler. Une scénarisation proche du steampunk au fond.

Ailleurs, vous découvrez en plein air le paysage d’époque puis pouvez accéder à des contenus pédagogiques grâce à une table d’orientation dont j’ai fait mention plus haut. Des mascarons se disputent et dialoguent à travers les rues dans une autre partie de la ville. Des fantômes permettent d’accéder à des moments pris sur le vif de la vie mondaine de la ville dans un théâtre. Un tableau est rendu vivant par le fait de toucher les personnages qui le représentent pour là encore sentir le pouls de la ville de l’époque : par exemple, chaque personnage peut parler une langue différente, fournissant ainsi incidemment une information que ne donne pas la représentation picturale. Un élément du scénario qui m’a forcément particulièrement intéressé !

Lorsque le visiteur a fini son expérience sur chaque site, il peut retrouver un résumé de ce qui a été vu et ainsi consulter les contenus de manière plus documentaire.

J’ai vraiment été séduit par cette application ! Drôle et intelligente, elle semble donner accès aux contenus culturelle via une véritable expérience de la ville du XVIIIème siècle. Il est évident que pour réaliser une critique complète d’un tel projet il faudra que je me rende sur place, mais d’ores et déjà il me semble que la qualité de cette expérience est visible. Bordelais et touristes, n’hésitez pas à me faire part de votre retour !

Dialogues numériques ?

Il y a quelques semaines, le Musée du Quai Branly organisait sa semaine numérique. Je n’ai malheureusement pas pu participer à la plupart des événements, mais son initiateur a tenu à me faire une petite visite des projets de l’ENSCI qui y étaient présentés… Une bonne occasion de se pencher sur quelques idées estudiantines à propos des dispositifs muséographiques et – peut-être – de dresser un bilan provisoire de notre propre action numérique dont les forces et les manques sont ainsi reflétés par les fantasmes de la génération future…

Un condensé des enjeux muséaux.

Il est vrai que je n’ai pas pu tester la plupart des projets; je n’ai pu les découvrir que dans le cadre de leur exposition dans une petite salle où ils étaient tous entassés, en concurrence parfois déloyale : certains sont difficiles à appréhender tandis que d’autres se comprennent en un regard. Globalement, on peut cependant penser que les étudiants qui ont conçu ces projets les ont vraiment imaginés in situ et in vivo, privilégiant les usages aux fards de la technologie. On sent le bricolage, la débrouille et l’expérimentation parfois mal maîtrisée derrière la plupart des projets; un peu de fraîcheur quand on est habitué aux commerciaux qui camouflet les points d’ombres des technologies parfois peu innovantes qu’ils cherchent à vendre.

Ce qui apparaît alors en creux, c’est la volonté d’inscrire ces projets dans une réalité de la visite au musée, de l’articuler avec une expérience de visite – parfois vue comme l’expérience romantique qu’elle n’est plus depuis la massification de la culture muséale, sauf dans quelques structures encore confidentielles. Et parfois, on a la bonne surprise de les voir articulés avec l’environnement politico-économique du secteur.

Les projets sur lesquels je vais plus particulièrement m’arrêter plus bas ont compris les enjeux profonds de l’institution culturelle à notre époque et tentent souvent d’apporter une réponse unique et complexe à ceux-ci. D’autres tentent de traiter de l’un d’eux seulement: donner de l’information personnalisée ou de manière poétique (« Ombres », « Comsographie » dont Audrey Defretin a fait un test sur le blog du Leden), d’autres de rendre le musée plus sensible en reproduisant ou simulant un rapport plus direct aux contenus et oeuvres (« La cabane », « Se projeter », « Le passeur », « Rites ») et d’autres considèrent la visite numérique d’une manière assez traditionnelle, multimédia (« Audiorama »). Ces projets peuvent être bien réalisés et intéressants, mais ils ne sont pas selon moi représentatifs des enjeux de changement profond du numérique dans les musées, de l’esprit nouveau que le numérique peut insuffler à la médiation.

Aliénation.

Cet esprit nouveau s’émancipe parfois du numérique d’ailleurs, ou ne le considère qu’en partie, aidant à compléter un dispositif qu’il est possible de mettre en place dans des structures plus traditionnelles. L’idée du SoLoMo  marque l’aliénation du public par les contenus – ou l’inverse. Mais cette trace essentielle, ce souvenir et ce lien intelligent entre le public et l’objet peut-être retrouvé autrement: « Cartel(s) » et « My Muse » s’y attachent.

Le second fonctionne sur la prise de vue photographique: vous choisissez de prendre en photographie un détail d’une oeuvre, qui va rejoindre d’autres détails présentés sur un tableau de bord très graphique. Tous les détails isolés dans des bulles disposées à l’écran vont vous permettre de naviguer entre les contenus après votre visite, par le souvenir visuel. Derrière le dispositif, une base de contenus de médiation est accessible, interrogée par une reconnaissance de forme. Si l’idée est bonne, il me semble que le rendu serait beaucoup plus aléatoire avec le grand public ; il n’y aurait pas le rendu extrêmement léchée qui en était faite ici. De plus, il faudrait au préalable une campagne photographique d’une extraordinaire qualité, associée à un logiciel de reconnaissance très performant pour arriver à une perfection technique intéressante.

« Cartel(s) » est sensiblement plus simple à mettre en oeuvre, le principe étant de proposer des modes variés d’interaction avec le cartel selon la nature de l’objet exposé. Souvent via le smartphone, il est possible de compléter par le jeu une proposition entamée sur le cartel, de mesurer l’objet en le comparant à d’autres, etc. Toute une série de petites interactions souvent bien trouvées dont l’intérêt repose justement sur la découverte de principes toujours renouvelés qui aident à prendre en considération tel ou tel aspect de l’objet.

Ce qui est le plus simple et que j’ai le plus aimé est issu de l’esprit de certaines oeuvres collaboratives autant que des tentatives numériques actuelles : le cartel qui se détache. S’il est possible de garder un cartel numérique pour soi sur son téléphone, il est aussi possible de détacher l’une des feuilles des cartels physiques, présentées en bloc. La même expérience est donc proposée aux visiteurs différemment équipés: une délicatesse particulièrement appréciable.

D’autres projets abordent également la question de ce qui reste, de ce qu’on garde ou qu’on envoie après sa visite, en considérant d’ailleurs des aspects encore plus complexes de l’institution culturelle.

Vendre du souvenir.

Ainsi, un projet m’a particulièrement intéressé : « souvenir 2.0 ». OK, le nom est sûrement à revoir, étant en lui-même l’exemple d’une utilisation abusive d’un concept mal dégrossi de marketeux. Mais ces « jeu et carte postale musicaux » ont pourtant beaucoup plus de finesse que cela!

Le jeu se présente sous la forme d’un cercle de bois épais, découpé comme une couronne de Noël en tranche triangulaires. Chaque triangle abrite une puce RFID et permet une expérience sensorielle de l’objet qu’il représente – une vidéo, un son, etc. J’avoue ne plus me souvenir précisément ni du but ni des moyens en fait, mais surtout de l’aspect ludique qui invite à le saisir, et avoir trouvé la prise en main et le principe ingénieux.

Je me souviens mieux de l’autre partie du projet, peut-être car elle répond à la volonté d’associer une recherche de ressources propre par le merchandising mais de façon très intelligente, liant la consommation culturelle à l’expérience muséale. La carte postale se découpe donc, permettant de recomposer un objet, ensuite reconnu par sa webcam en passant par un site hébergé par le musée. En collant des petites pastilles de couleur sur les touches de son clavier, le logiciel simule avec nous le jeu de l’instrument et nous permet de le découvrir. La carte postale devient intelligente, mais surtout le principe de réseau (ses amis physiques en l’occurrence) est mobilisé: le souvenir n’est plus un marqueur identitaire envoyé pour justifier ou construire une image de soi, mais la passation d’une expérience. Dans le cadre du Quai Branly, c’est bien l’identité du lieu qui est transmise, un lieu dont la colonne vertébrale est une réserve d’instrument. Tous ces principes pourraient être encore amplifié si le projet venait à être mis en place définitivement.

Reproduire l’acte fondateur de la constitution du fonds du Musée du Quai Branly ?

« Piller la Quai Branly » sonne comme une revendication, un juste retour des choses. Il peut aussi sonner tout simplement comme un acte de vandalisme et de profit, tourné vers l’appropriation personnelle et la dépossession. Il est un peu de tout ça en réalité, et se porte sur l’espace symbolique.

Le projet est simple et sa réalisation à mille lieux de ce qu’on pourrait espérer dans un contexte réel. C’est un projet dont les bases sont les mêmes que celles d’une ambition du Centre Pompidou – c’est pourquoi il m’a particulièrement intéressé autant que frustré, n’y retrouvant aucune ingéniosité technique nouvelle qui eût permis de contourner certains problèmes.

Au fil de sa visite, le visiteur peut sélectionner un certain nombre d’oeuvres qu’il retrouvera ensuite sur un écran. À ce moment, il sélectionne certaines options qui lui permettent une personnalisation du livre papier qu’il recevra ensuite, album d’exposition de sa visite.

Le projet a bien saisi les enjeux de l’édition, qui a besoin de souplesse et de personnalisation. Il n’arrive cependant pas à se dégager de sa forme traditionnelle et ne propose pas d’aller assez loin dans le choix des contenus: il enregistre des évolutions techniques mais n’en saisit pas les contraintes, ne les détourne pas pour en faire au contraire des sources d’inspiration. Il est une base extraordinairement intelligente, propose un point de vue sur le Quai Branly politique, participatif et revendicatif mais demanderait encore du travail. Ce qui est normal, puisque nous sommes dans le cadre de projets étudiants! Il faut donc saluer une très bonne approche et le courage de cette étudiante se frottant à des enjeux énormes. Mais il s’agit là d’une jouissance qui reste en partie professionnelle, le plaisir d’une analyse intellectuelle bien menée. Ce plaisir je l’ai aussi retrouvé dans d’autres projets ; associés l’un à l’autre, c’est mon moi-participatif, mon côté anarcho-geek que deux autres dispositifs ont flatté.

L’ethnologie de la culture des publics.

Le nom de « La collecte » aurait pu faire penser que ce projet est proche du précédent. Et pourtant, c’est tout l’inverse. En effet, ce projet a pour but de constituer en quelque sorte une nouvelle collection, par l’apport volontaire d’objets par les visiteurs. Un dispositif de prise de vues photographiques dans un caisson permet en effet de prendre son objet en photo et de lui faire ainsi rejoindre une série d’autres objets en les associant à une histoire et en les plaçant sur un fond symbolique. Il s’agit donc de recréer une collection par la volonté de ceux qui possèdent, en jouant sur la reproductibilité numérique des avatars culturels.

Un autre projet est nommé « inter*section » (l’étoile faisant sûrement plus référence à la charte graphique du Musée du Quai Branly qu’elle ne renvoie à une découpe signifiante du mot). Celui-ci, via une animation trop complexe de la communauté et sur la base d’un principe de publication très maquetté et éditorialisé, permet aux visiteurs d’interagir avec les oeuvres en utilisant des actions de mimétisme ou de complétion d’images par exemple. L’idée est d’articuler les histoires, les objets via leurs usages ou les pratiques du quotidien avec des objets remplissant des rôles similaires gardés dans les collections. Par exemple, autour du thème du thé, il peut être demandé au visiteur d’expliquer comment il prépare cette boisson  tandis qu’un récipient ancien utilisé à cet effet est présenté Le projet prévoit de valider les contributions par une sorte de comité scientifique.

 

Ces deux projets n’ont pas été pensés pour s’associer; l’un propose un regard sur les collections tandis que le second interroge le quotidien des publics. Mais je trouve assez logique de les rapprocher, car ils font tous les deux un inventaire de quelque chose qui appartient au visiteur. « La Collecte » interroge ce qu’est un musée tel que le Quai Branly en proposant de donner volontairement de soi, de ce qui a parfois été pris de force aux autres – on retrouve ici un peu l’esprit de « Piller le Quai Branly », déclinant une interrogation toujours vivace depuis la création des lieux. A sens inverse, « inter*section » interroge ce qu’est le quotidien en le mettant en relation à l’objet muséographique. En même temps, il permet de décentrer le regard en l’extirpant d’une approche scientifique pure. Ces deux mouvements contraires me font irrémédiablement penser à la façon dont Deleuze définit la politique dans son abécédaire comme une façon de voir le monde depuis soi ou depuis les autres.

Ceux qui me connaissent savent que je n’ai, sur les questions politiques, pas l’esprit d’un consensus mou. À la lumière de ce que je viens d’énoncer, on ne pourra m’accuser de cela car effectivement j’aimerais voir ces deux projets se rejoindre. Les deux projets associés créent une sorte d’ethnographie des publics, qui écrivent en prenant la parole ce qu’est leur quotidien à travers une approche autonome, où la voix de ceux qui vivent l’expérience est la voix de ceux qui en parlent. La vision du monde centrifuge et centripète permet une dialectique intéressante entre les publics et les collections, où chacun va trouver à prendre la parole. Elle permet un point de vue institutionnel autant qu’elle décentre le propos créé de manière collective. Elle écarte la question de la légitimité des discours pour se concentrer sur celle du point de vue.

 

En commençant cet article, j’ai pensé que les projets présentés donneraient une image de ce que nous faisons dans le numérique au sein des institutions culturelles. Je crois qu’on peut être fier de la diversité des approches trouvées ici, car elles prouvent que nous n’avons pas renfermé le numérique sur lui-même. Il n’y avait aucun « esprit du numérique » figé dans ces projets: il y avait des approches plurielles qui abordent bien souvent le numérique comme un outil au service de propos muséographiques, ethnologiques et sociologiques, sans se priver de faire appel à d’autres contextes. Cependant, cette diversité cache également la méconnaissance de la puissance du numérique dans sa capacité à modifier les équilibrés traditionnels des musées. J’ai bien sûr plutôt présenté les projets qui comprenaient ces enjeux selon moi, mais il faut bien avouer qu’ils sont encore minoritaires. Il reste encore du chemin à parcourir, mais je crois que nous sommes à la bonne intersection…

 

Les applications sont mortes, vive l’App Center de Facebook.

Cette semaine, je suis plutôt content de l’une des annonces faite par un géant des réseaux sociaux, et c’est assez rare pour le dire deux fois plutôt qu’une – eh, je ne suis pas un râleur. Les synergies entre les acteurs du Web culturel, petits, grands ou moyens, sont fragiles… Cette fois, il me semble qu’elle va en se renforçant, pour peu qu’on arrive à saisir l’occasion de fortement innover en partenariat avec les petites entreprises capables de réaliser les développements ad hoc.

 

L’App Center, le futur laboratoire de la créativité marketing?

Facebook a annoncé qu’il allait lancer son App Center : une révolution en soi.

En terme d’usages d’abord, il faut dire que Facebook comble un vide sur sa stratégie de développement mobile qui empêchait une communication et un engagement de marque réellement efficace. Jusqu’ici, l’expérience de la plateforme sur le Web et en mobilité n’était pas cohérente dans l’accès aux contenus. S’il ne s’agit toujours pas de mettre en place des pages fan sur les approches mobiles de Facebook, il n’y a pas de doute sur l’utilisation qui sera faite de cet App Center par les marques!

Une stratégie que j’imagine réellement payante, car au final Facebook va augmenter la qualité et la quantité de ses applications auprès des marques qui voudront profiter de la fréquentation de la plateforme sociale sur mobile – où se retrouvent plus d’usagers que le site internet. Mais cette présence ne pourra pas utiliser les termes marketing devenus des incontournables sur les RSN, puisqu’il ne s’agira pas de remplir un fil d’actualité mais de proposer une expérience de marque. Rien de bien exceptionnel, si l’on confie ça à des agences peu ambitieuses qui reproduiraient le modèle des applications Apple ou Android… Mais qu’en sera-t-il des agences qui joueront la continuité des écrans (une expérience sur l’app mobile Facebook à compléter par une expérience sur l’app du site), ou encore intégreront la puissance de l’opengraph en restant attentif à ses évolutions?

 

Facebook cesse d’être gentil?

Eh, quoi?! Facebook réalise un tournant dans son modèle et va permettre de vendre des applications. Face à l’échec d’une monétisation virtuelle, il sort donc la planche à billets. En soi, je ne trouve pas cela très choquant et il sera important de vérifier l’impact de cette nouvelle au fil du temps. On peut imaginer un démarrage en douceur, bientôt accéléré par l’habitude grandissante de télécharger et payer les applications sur l’app Center.  J’ai cependant une petite interrogation sur le nombre d’applications payantes qu’on trouvera au début sur ce store. Les relatives difficultés à créer des boutiques sur Facebook auront-elles échaudé les marketeurs, ou au contraire les auront-elles juste frustrés au point de les motiver à tenter à nouveau et rapidement de transformer les attraits du Social CRM en ROI sonnant et trébuchant? J’ai une petite idée, mais s’il est ici des lecteurs qui se trouvent dans cette catégorie, qu’ils n’hésitent pas à me dire l’avis de leurs clients ou leur propre stratégie.

 

Un géant qui donne un coup de pouce aux petits, c’est-y pas joli?!

Bien évidemment, Facebook s’est donc fait un cadeau à soi avant toute chose. Mais pour une fois, il me semble bien que celui-ci puisse profiter à beaucoup d’autres.

Car, les deux éléments d’innovation évoqués plus haut interviennent au moment où il devient de plus en plus facile de développer des web app qui valent techniquement le coup. Le HTML5, maintenant utilisé comme une base de développement y compris pour les app natives, permet de rendre vraiment attrayantes ces app qu’on voit de plus en plus apparaître sous la pression des commanditaires à petit budgets qui visent de grandes audiences. La bipolarisation du marché des smartphones succédant à l’hégémonie favorise également un esprit de mutualisation des coûts de développement qui permet de penser différemment sa stratégie technique sur mobile.

 

C’est dans ce contexte que Facebook décide de lancer une offensive disponible sur toutes les plateformes via l’un des services les plus utilisés en mobilité: un moteur de recherche. Pour ce faire, il va proposer de développer l’équivalent d’une web app. Un gros coup de projecteur sur cette technologie trop peu mise en avant qui permet de perpétuer l’esprit du Web a contrario des app.

Non content de cela, Facebook se propose de les faire payer. Et effectivement, c’est ce qui manquait en partie à l’univers de la Web app: une façon d’en protéger l’accès pour justifier un paiement. A priori cette protection sera portée par l’app de Facebook, ce qui ne pourra pas être étendu tout de suite à toutes les web app qui ne s’inscriront pas dans la plateforme. Mais peut-on espérer que cela crée des précédents dans la façon de développer et le modèle économique lié.

 

Le Web n’est peut-être pas encore tout à fait mort, alors?

Au-delà de cet espoir, on verra cependant apparaître autre chose de plus concret et de plus direct en cas de succès de cette plateforme dans sa dimension commerçante: une habitude. Laquelle? Tout simplement celle de payer pour un contenu auquel on ne peut accéder que lorsque notre écran est connecté au réseau. Allez dire ça aujourd’hui à quelqu’un qui pense déjà avoir fait un effort substantiel en achetant par exemple un e-album à 4€… Vous verrez ce qu’il va vous répondre! Mais je suis prêt à parier qu’en liant l’achat de ces apps au réseau social – qu’on n’utilise effectivement qu’en situation de connexion – la frontière aujourd’hui infranchissable va s’estomper. Certes, même aujourd’hui le Web se passe de wifi grâce au 3G, mais les app seront très vite plus gourmandes et approcheront très vite des quantités de contenus qu’on peut retrouver par exemple dans de petits guides multimédia de musée ou dans des app natives. Le modèle économique qui a fait le succès d’Apple va donc trouver son pendant dans un web vraiment mobile qui deviendra rentable en mimant le modèle de la firme à la pomme et du petit robot rondouillard.

 

Espérons également que cette évolution se fera en parallèle d’un réseau pervasif.

En tout cas, tous les éléments du scénario sont presque en place, il ne reste qu’à jouer la partie – et il est préférable qu’elle le soit de bonne manière pour que l’issue n’en soit pas un game over, try again.

 

Les technologies tactiles sont-elles humanistes ?

La profusion des écrans nous mène à naturaliser le rapport que nous avons à cette interface. La posture du corps, pourtant, est très importante face à celui-ci ; nul doute qu’une sérieuse étude serait intéressante à produire sur le sujet.

Ainsi, je voudrais citer deux cas qui me semblent déjà relever d’un embryon d’une telle étude et qui m’amènent à écrire ces quelques lignes en forme de demande de retour d’expérience.

 

Le smartphone : extension du bras ou du cerveau ?

Premièrement, l’utilisation d’un écran de smartphone pour écrire un message. Ceux qui me connaissent le savent : j’utilise un blackberry. Mis à part l’hérésie du dernier modèle (le curve, dont j’aime beaucoup la publicité ), ce sont des téléphones munis d’un clavier. L’écran, plus ou moins large, tactile sur certains, sert surtout d’interface visuelle lors de l’écriture.

Il y a donc trois éléments lors de la composition d’un message : le regard et le doigt (moi et mon message) ainsi que l’écran (l’autre et son message). Le message en tant que média est donc bien distinct de mon corps ou de celui figuré de mon destinataire. Par contre, en utilisant les pouces opposables plutôt que l’index monstrateur, m’a relation à l’appareil et à ce qui passe par lui est plus fort. Je m’investis en quelque sorte plus dans mon message. Il y a un phénomène d’aliénation et c’est le langage qui prend la force du corps: cette force n’est pas directement transmise à mon destinataire, elle transite et incarne mon message et l’appareil qui le transmet.

Lors de l’utilisation d’un iPhone, le téléphone ne joue plus ce rôle intermédiaire. Je montre mon message lorsque je le compose, je suis moins investi en lui puisqu’en le désignant je signale en quelque sorte sa préexistence. C’est le matériel, le média, qui le véhicule plus qu’il n’émane de moi. Le téléphone n’est pas incarné, il reste étranger au corps.

Puisque la zone de saisie est la même que la zone de lecture, celle-là même où j’imagine et incarne mon interlocuteur, celui-ci termine également par fusionner avec l’écran, avec le message, avec l’appareil : son corps est rendu invisible car le téléphone ne le représente pas. En effet lorsqu’avec un Blackberry j’écris un message en m’aliénant au téléphone, au moment où j’en reçois un celui-ci est porteur de la même charge symbolique d’humanité. Lorsque je l’écris avec l’iPhone sans cet échange particulier, le message que je reçois en est également dénué.

 

La tablette est-elle un lieu de projection mentale ?

Deuxièmement, l’écran de la tablette. C’est une zone importante d’interaction, qui met fin à l’intermédiaire de la souris ou du clavier ; ceux-ci avaient pour but d’aider à la projection du corps dans un espace plus petit que lui mais à la fois plus large que la zone où le geste s’inscrit.

Dans la tablette, il n’y a pas d’au-delà du geste. Celui-ci se suffit à lui-même, exprime sa propre finitude. Le corps face à la tablette perd de l’ampleur. Je crois que les postures qu’on pourrait pour le moment étudier (cela évoluera avec l’ergonomie des systèmes qui commencent déjà à réintégrer cet hors cadre – comme pour le Playbook) montreraient d’ailleurs ce repli, avec un haut du corps projeté vers l’écran, comme aspiré par celui-ci.

 

Avez-vous la sensation que votre écran à changé quelque chose dans votre rapport corporel aux activités numériques?  Assurément, les possesseurs de tablettes répondront que le rapport plus nomade au numérique se fait sentir dans l’espace domestique – au moins. Un rapport nomade mais décontracté pour mon cas : du canapé au lit et du lit aux coussins…

Et vous? Votre corps s’ouvre-t-il à de nouvelles postures?