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Des trois Grâces aux 3DS : cultures web et faux semblants geeks au Louvre.

J’ai eu envie d’écrire cet article après avoir été invité par Anaïs Muré, dite @anamure, à tester le nouveau guide multimédia qui a tant fait parler de lui. Mais il faut bien l’avouer, même si cette expérience mérite un compte rendu que je vais vous livrer, il faut la remettre en contexte pour ne pas paraître trop dur sur ce résultat.

Un contexte lourd de sens?

Le musée du Louvre prend le numérique de plein fouet et semble même parfois fortement inspiré. Il faut reconnaître que certaines de ses approches font montre d’une grande compréhension de l’ère numérique et des cultures qui en découlent. Je trouve que ceci est vrai avec l’exemple des financements participatifs de ses projets de restauration ou d’acquisition, comme le très médiatique projet de financement des Trois Grâces. Une façon de faire qui renvoie forcément aux nouveaux modes de financements participatifs venus du web, mais qui promettent aussi un engagement des communautés sur les contenus qui est forcément très puissant (on accepte plus facilement de donner de son attention quand on a donné de son portefeuille, comme aime à le rappeler Robin Sappe).

Et parfois, le Louvre semble moins inspiré ou tout simplement oublie apparemment une donnée importante de l’équation qu’il tente de résoudre. On repense particulièrement à la Communauté Louvre, sorte de mini-site collaboratif dont beaucoup se seront demandé où était passée l’animation et ce qui pouvait bien être fait de ce projet.

Mais je ne m’étalerai pas plus sur ces projets qui mériteraient à eux seuls plusieurs articles chacun.

Ici, c’est le numérique in situ qui va m’intéresser. Une fois n’est pas coutume, je vais être un peu direct: les dispositifs présentés m’ont profondément déçu. J’ai retrouvé en eux cette sensation que je peux avoir lorsque, visitant un site d’institution culturelle, je me retrouve face à un site vitrine. Ces dispositions ne semblent pas avoir pris en compte les cultures numériques et leurs enseignements ; on sent, derrière une volonté forte de les mettre en scène, une impossibilité de les déployer réellement. La raison en incombe à n’en pas douter à la structure du Louvre, aux validations et allers-retours hiérarchiques qu’auront subi les projets. Nous n’avons pas trop parlé de ce point, mais connaissant l’institution il semble assez banal que de dire d’un projet avec une ambition telle que celle de la 3DS au Louvre aura forcément pâti de la chaîne décisionnelle. Mais ne connaissant pas assez bien les structures du Louvre, je vais arrêter là les supputations et en passer au compte rendu.

Écran tactile, ou écran de fumée?

Lors de la visite il y a plus d’un mois, nous avions eu l’occasion de passer derrière les palissades dressées à quelques endroits du Louvre pour voir les dispositifs numériques in situ, c’est-à-dire trois tables tactiles que les publics peuvent découvrir depuis quelques semaines maintenant. Sur le sujet abordé, l’une est assurément plus ambitieuse que l’autre. Il s’agit sur quatre écrans à plats équipés d’une technologie tactile infrarouge de présenter des œuvres du musée répondant à des thématiques telles que le corps, la représentation, etc.

L’interface est extrêmement claire et répond à n’en pas douter à un soucis d’être compréhensible par tous. Car c’est la première chose qu’il faut louer sur ce dispositif : il reprend des codes du musée déjà acquis par tous ses visiteurs ; ceux d’un savoir maîtrisé par le musée, d’une présentation univoque des fonds comme on la connaît via le cartel par exemple. Quelques animations légères permettent d’attirer cependant une forme d’attention contemporaine, illustrant les propos sans ambition spectaculaire.

C’est un travail soigné et accessible à tous… Ou pas tout à fait car, de ce que j’ai vu, on peut cependant regretter que ces tables ne soient justement a priori pas accessibles à de nombreuses formes de handicap, je pense notamment aux personnes en fauteuil roulant (mais arrivent-elles déjà jusque cet endroit du musée?).

L’autre écran tactile, incliné, présente des bas reliefs avec la promesse d’en comprendre les graphies. Là encore, il faut louer la qualité de la médiation et de la réponse simple et claire donnée à des préoccupations du Louvre tel que le multilinguisme.

Dans les deux cas, une réponse a été apportée à la question de l’utilisation du matériel par plusieurs personnes simultanément. Dans le premier cas, l’information est tout simplement démultipliée sur les 4 écrans qui sont en fait autant d’interfaces individuelles. J’ai regretté que celles-ci ne puissent communiquer entre elles, qu’elles ne permettent pas par exemple de distribuer à ses amis un contenu qui pourrait les intéresser en leur faisant glisser la fiche sur leur écran. Audrey Defretin m’a fait remarquer « eh, tu n’es pas à Erasme! »… Hum.

Quant au second dispositif, il supporte tout simplement que plusieurs utilisateurs l’utilisent en même temps, mais ne répond au final qu’à une seule commande. Le visiteur est donc canalisé, se retrouve parfois face à un objet qui ne lui répond pas sans pour autant qu’il puisse comprendre pourquoi. À n’en pas douter il recommencera et trouvera alors une réponse favorable, le visiteur précédent lui ayant cédé sa place. Car, peut-être que la simplicité d’usage réside aussi sur ce simple fait que les interactions hommes-machines sont d’abord régies par les lois sociales entre hommes, et qu’il n’est pas toujours besoin d’émettre de réponse technologique complexe à des problèmes que l’interaction sociale résout tout aussi bien. Pour un musée dont l’une des préoccupations principales est la gestion des flux, il est intéressant de voir que les facteurs entropiques ne sont pas vus que comme des problèmes potentiels.

Au final et à la vue d’un dernier écran présentant des céramiques et leurs caractéristiques, dont on peut louer les mêmes qualités et des défauts similaires, j’ai eu l’impression que ces dispositifs avaient plus pour ambition une continuité des pratiques muséales et de médiation que leur prise en main par le numérique. C’est un choix qui est louable, mais que je me permets de regretter car si je pense que le numérique est un outil, il faut valoriser des usages de celui-ci plus innovants, permettant de mettre en œuvre des systèmes de voir et de faire, des façons de penser et de dire différentes, adaptées et adaptables à chacun. Ici, le numérique porte un discours plus traditionnel. Figé, selon moi.

Les nouvelles technologies au service d’une médiation old school?

Les dispositifs décrits plus hauts ont été vus pendant la visite bien après que le groupe eût testé les 3DS… Mais pour dire le vrai, celle-ci pendait déjà lamentablement à mon coups depuis plusieurs dizaines de minutes quand nous sommes arrivés sur les lieux.

Ce qui m’a le plus surpris dans ce dispositif, en effet, c’est qu’il ne m’a pas rendu accroc. Je me suis alors assez rapidement posé une question : à qui donc la 3DS au Louvre est-elle donc destinée? Eh, c’est sûr, sa prise en main n’était pas aisée et il a tout de même fallu qu’on m’explique certaines fonctions dans le peu de temps qui nous était imparti pour la visite. Pas un outil geek, mais pas un outil grand public, donc.

Cette question du public se pose surtout à cause de l’interface. En ne ciblant aucun public, il me semble que le Louvre pêche par orgueil, celui d’un musée monde qui croit en l’universalisme de son discours. Il existe ça et là des efforts au sein de cette institution, mais ils sont si durs à appréhender !

Oui, le dispositif est complexe et m’a mené à une autre grande surprise : celui du parcours de visite guidée. Ce parcours défilait, sans s’arrêter. La voix qui commentait les œuvres et les lieux ne cessait dans l’oreille que le temps de parcourir les 200 prochains mètres, de gravir les quelques marches… Avant de tourner à droite… Puis à gauche… Et, ça y est, vous y êtes, regardez en face de vous.

Cette rapidité était déroutante. Plus qu’une visite guidée, elle fait penser à ces visites au pas de course qui sont justement le cauchemar des détracteurs du tourisme de masse. Le temps n’était pas donné à l’observation et la console que j’avais entre les mains ne m’y invitait pas. Elle ne permettait pas non plus une prise en main facile de l’interface de lecture : sans exagérer, je découvrais presque par hasard comment arrêter, redémarrer (forcément depuis le début) le commentaire, passer à l’œuvre suivante, me relocaliser, etc.

En échangeant avec @anamure par la suite, elle m’a précisé que cette impression pouvait être donnée par le type de visite que nous avions organisée, et que lors du prêt de la 3DS, des instructions étaient données sur son usage. Il est vrai que certaines observations mériteraient d’être doublées et j’invite le lecteur à garder cela en tête à la lecture de ce compte-rendu.

Il semble donc que la fluidité de la médiation n’ait pas toujours été atteinte. Il faut dire que les dispositifs numériques induisent des comportements dans ce domaine qu’il peut être difficile de faire accepter dans des structures traditionnelles. En prouvant qu’il est capable de choisir un support aussi novateur, le Louvre n’a-t-il pourtant pas montré qu’il est capable de justement dépasser les cadres anciens de la médiation? Pourquoi, alors que le premier pas est sauté, ne retrouve-t-on pas des contenus adaptés, au niveau de cette ambition?

Car, il aurait été si logique de pouvoir jouer sur cette console. Un jeu sérieux, un jeu en réseau, un jeu de piste, un jeu solitaire, qu’importe… Ni dans son ergonomie, ni dans ses fonctions, ni même dans ses contenus, la 3DS ne renoue avec son usage initial et ce qui fait la vivacité toute particulière de la médiation numérique : une scénarisation des contenus qui permet à l’usager d’apprendre en s’amusant. D’aucun regretteront que l’art devienne un élément de l’entertainment, de la consommation culturelle – j’en suis le premier. Mais, justement, la 3DS au Louvre et les enjeux qui y ont été clairement posés (et selon le constat fait ici, trop strictement) prouvent que l’équipe était partie sur les bases à mon sens tout à fait louables d’une médiation différente, mais de qualité.

En utilisant la 3DS, j’ai appris des choses. Mais justement, tout cela s’est déroulé selon un schéma d’apprentissage traditionnel. Je n’ai pas retrouvé les codes qui, face à un fonds que j’aurais moins apprécié par exemple, m’auraient engagé à m’y aliéner le temps de le comprendre… La 3DS est là pour répondre à un public déjà conquis par l’audioguide, ou pour faire venir à la culture un public nouveau ?  On peut ici se poser la question.

La double perturbation.

Cependant, la réponse numérique à des problèmes plus anciens de médiation au Louvre est parfois tout à fait justifiée. L’un de ceux-ci est l’immensité du lieu, sa complexité. Un bâtiment comme celui-là ne se laisse pas aborder facilement, et le charme des premières visites au Louvre s’accompagne souvent de la découverte impromptue de salles entières qu’on n’avait pas prévu de visiter et dont la magnificence nous émeut.

Un charme qui se rompt souvent dans les minutes suivantes lorsqu’en vain vous tentez de rejoindre l’œuvre précise que vous souhaitiez consulter… Mais ici, la 3Ds va vous aider! Là encore,côté d’ailleurs, @anamure précise en ces termes : « L’audioguide est fortement lié au musée dans le sens du bâtiment et aussi de son offre culturelle. Ce musée immense, foisonnant et complexe […] doit être reflété dans l’audioguide. Pour moi, c’est là que réside l’intérêt de mon activité et constitue un défi stimulant. Le visiteur est au cœur de mes préoccupations […]”

La fonction de géolocalisation est portée par un dispositif de bornes disséminées dans tout le musées qui fonctionne particulièrement bien. Murs épais, plan complexe, contraintes liées au type de bâtiment, kilomètres de coursives et galeries… Tous ces obstacles ont été extraordinairement bien maîtrisés pour permettre au visiteur de retrouver son chemin, savoir où il est…

Si le dispositif fonctionne bien, l’interface sur la 3DS reste là aussi décevante sur ce point. En effet, le plan présenté sur le petit écran est complexe. On sent une volonté de le morceler, de manière à le faire comprendre. Il y a le plan global, et le plan local. L’un est sur l’écran du bas, l’autre sur l’écran du haut. Mais ce plan local manque d’un design clair qui permet de l’aborder facilement sur ce petit écran…

De même, lorsque le visiteur est guidé à travers les salles, le double écran sert là encore de manière ingénieuse, permettant sur celui du bas de voir le plan et sur l’écran du haut d’avoir une vue de la salle selon le bon angle à adopter pour se diriger correctement. Pourtant, tout ceci semble manquer de fluidité. Si le dispositif a une ambition pratique, il se retrouve vidé de toute plus-value.

Ce double écran a fait l’objet d’une vraie recherche. Il est sans cesse utilisé et on voit très facilement que le but de l’équipe a été de lui donner un sens. On ne trouve pas le même type d’information en bas et en haut, ce qui permet peut-être de clarifier des usages du dispositif. Par exemple, l »écran du bas sert à la 3D et aux images hautes définition, tandis que l’écran tactile du bas présente le plan et les fonctions à utiliser. Mais là encore, en échangeant avec @anamure, je me rends compte que j’ai mélangé les informations affichées sur l’écran du bas et celui du haut… Et je semble me souvenir que parfois des images ou menus s’affichent sur des écrans qui ne leur étaient pas destinés…

Au final, j’ai l’impression de n’a pas pas réellement avoir saisi le fonctionnement des écrans l’un en rapport à l’autre. Peut-être aurait-il fallu faire des choix n’ont plus radicaux : plutôt que de montrer tout ce que l’engin savait faire, il eût fallu à mon sens limiter les fonctions à celles qui auraient permis une ergonomie plus claire. Voire aux contenus que le Louvre était en capacité de produire pour chaque oeuvre. En effet, les fonctions déclenchées ne sont pas systématiques (ici une 3D, là une HD, ou un commentaire, etc), et on attend toujours avec une sorte d’incertitude ce que va engendrer notre action. Au final, en mauvais camarades, nous cherchions à trouver les petits bugs de chaque fonction, testant des limites techniques qui ont vocation à disparaître avec les prochaines itérations.

Il est dommage que ces bonnes idées soient noyées dans leur propre profusion, et que l’expérience globale soit celle d’un objet qu’on a du mal à aborder dans son ensemble. Au final, l’application souffre un peu du même syndrome que son musée… Trop grande, trop vaste, elle n’est pas adaptée à ses usagers mais aux vastes enjeux et collections du Louvre…

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Dialogues numériques ?

Il y a quelques semaines, le Musée du Quai Branly organisait sa semaine numérique. Je n’ai malheureusement pas pu participer à la plupart des événements, mais son initiateur a tenu à me faire une petite visite des projets de l’ENSCI qui y étaient présentés… Une bonne occasion de se pencher sur quelques idées estudiantines à propos des dispositifs muséographiques et – peut-être – de dresser un bilan provisoire de notre propre action numérique dont les forces et les manques sont ainsi reflétés par les fantasmes de la génération future…

Un condensé des enjeux muséaux.

Il est vrai que je n’ai pas pu tester la plupart des projets; je n’ai pu les découvrir que dans le cadre de leur exposition dans une petite salle où ils étaient tous entassés, en concurrence parfois déloyale : certains sont difficiles à appréhender tandis que d’autres se comprennent en un regard. Globalement, on peut cependant penser que les étudiants qui ont conçu ces projets les ont vraiment imaginés in situ et in vivo, privilégiant les usages aux fards de la technologie. On sent le bricolage, la débrouille et l’expérimentation parfois mal maîtrisée derrière la plupart des projets; un peu de fraîcheur quand on est habitué aux commerciaux qui camouflet les points d’ombres des technologies parfois peu innovantes qu’ils cherchent à vendre.

Ce qui apparaît alors en creux, c’est la volonté d’inscrire ces projets dans une réalité de la visite au musée, de l’articuler avec une expérience de visite – parfois vue comme l’expérience romantique qu’elle n’est plus depuis la massification de la culture muséale, sauf dans quelques structures encore confidentielles. Et parfois, on a la bonne surprise de les voir articulés avec l’environnement politico-économique du secteur.

Les projets sur lesquels je vais plus particulièrement m’arrêter plus bas ont compris les enjeux profonds de l’institution culturelle à notre époque et tentent souvent d’apporter une réponse unique et complexe à ceux-ci. D’autres tentent de traiter de l’un d’eux seulement: donner de l’information personnalisée ou de manière poétique (« Ombres », « Comsographie » dont Audrey Defretin a fait un test sur le blog du Leden), d’autres de rendre le musée plus sensible en reproduisant ou simulant un rapport plus direct aux contenus et oeuvres (« La cabane », « Se projeter », « Le passeur », « Rites ») et d’autres considèrent la visite numérique d’une manière assez traditionnelle, multimédia (« Audiorama »). Ces projets peuvent être bien réalisés et intéressants, mais ils ne sont pas selon moi représentatifs des enjeux de changement profond du numérique dans les musées, de l’esprit nouveau que le numérique peut insuffler à la médiation.

Aliénation.

Cet esprit nouveau s’émancipe parfois du numérique d’ailleurs, ou ne le considère qu’en partie, aidant à compléter un dispositif qu’il est possible de mettre en place dans des structures plus traditionnelles. L’idée du SoLoMo  marque l’aliénation du public par les contenus – ou l’inverse. Mais cette trace essentielle, ce souvenir et ce lien intelligent entre le public et l’objet peut-être retrouvé autrement: « Cartel(s) » et « My Muse » s’y attachent.

Le second fonctionne sur la prise de vue photographique: vous choisissez de prendre en photographie un détail d’une oeuvre, qui va rejoindre d’autres détails présentés sur un tableau de bord très graphique. Tous les détails isolés dans des bulles disposées à l’écran vont vous permettre de naviguer entre les contenus après votre visite, par le souvenir visuel. Derrière le dispositif, une base de contenus de médiation est accessible, interrogée par une reconnaissance de forme. Si l’idée est bonne, il me semble que le rendu serait beaucoup plus aléatoire avec le grand public ; il n’y aurait pas le rendu extrêmement léchée qui en était faite ici. De plus, il faudrait au préalable une campagne photographique d’une extraordinaire qualité, associée à un logiciel de reconnaissance très performant pour arriver à une perfection technique intéressante.

« Cartel(s) » est sensiblement plus simple à mettre en oeuvre, le principe étant de proposer des modes variés d’interaction avec le cartel selon la nature de l’objet exposé. Souvent via le smartphone, il est possible de compléter par le jeu une proposition entamée sur le cartel, de mesurer l’objet en le comparant à d’autres, etc. Toute une série de petites interactions souvent bien trouvées dont l’intérêt repose justement sur la découverte de principes toujours renouvelés qui aident à prendre en considération tel ou tel aspect de l’objet.

Ce qui est le plus simple et que j’ai le plus aimé est issu de l’esprit de certaines oeuvres collaboratives autant que des tentatives numériques actuelles : le cartel qui se détache. S’il est possible de garder un cartel numérique pour soi sur son téléphone, il est aussi possible de détacher l’une des feuilles des cartels physiques, présentées en bloc. La même expérience est donc proposée aux visiteurs différemment équipés: une délicatesse particulièrement appréciable.

D’autres projets abordent également la question de ce qui reste, de ce qu’on garde ou qu’on envoie après sa visite, en considérant d’ailleurs des aspects encore plus complexes de l’institution culturelle.

Vendre du souvenir.

Ainsi, un projet m’a particulièrement intéressé : « souvenir 2.0 ». OK, le nom est sûrement à revoir, étant en lui-même l’exemple d’une utilisation abusive d’un concept mal dégrossi de marketeux. Mais ces « jeu et carte postale musicaux » ont pourtant beaucoup plus de finesse que cela!

Le jeu se présente sous la forme d’un cercle de bois épais, découpé comme une couronne de Noël en tranche triangulaires. Chaque triangle abrite une puce RFID et permet une expérience sensorielle de l’objet qu’il représente – une vidéo, un son, etc. J’avoue ne plus me souvenir précisément ni du but ni des moyens en fait, mais surtout de l’aspect ludique qui invite à le saisir, et avoir trouvé la prise en main et le principe ingénieux.

Je me souviens mieux de l’autre partie du projet, peut-être car elle répond à la volonté d’associer une recherche de ressources propre par le merchandising mais de façon très intelligente, liant la consommation culturelle à l’expérience muséale. La carte postale se découpe donc, permettant de recomposer un objet, ensuite reconnu par sa webcam en passant par un site hébergé par le musée. En collant des petites pastilles de couleur sur les touches de son clavier, le logiciel simule avec nous le jeu de l’instrument et nous permet de le découvrir. La carte postale devient intelligente, mais surtout le principe de réseau (ses amis physiques en l’occurrence) est mobilisé: le souvenir n’est plus un marqueur identitaire envoyé pour justifier ou construire une image de soi, mais la passation d’une expérience. Dans le cadre du Quai Branly, c’est bien l’identité du lieu qui est transmise, un lieu dont la colonne vertébrale est une réserve d’instrument. Tous ces principes pourraient être encore amplifié si le projet venait à être mis en place définitivement.

Reproduire l’acte fondateur de la constitution du fonds du Musée du Quai Branly ?

« Piller la Quai Branly » sonne comme une revendication, un juste retour des choses. Il peut aussi sonner tout simplement comme un acte de vandalisme et de profit, tourné vers l’appropriation personnelle et la dépossession. Il est un peu de tout ça en réalité, et se porte sur l’espace symbolique.

Le projet est simple et sa réalisation à mille lieux de ce qu’on pourrait espérer dans un contexte réel. C’est un projet dont les bases sont les mêmes que celles d’une ambition du Centre Pompidou – c’est pourquoi il m’a particulièrement intéressé autant que frustré, n’y retrouvant aucune ingéniosité technique nouvelle qui eût permis de contourner certains problèmes.

Au fil de sa visite, le visiteur peut sélectionner un certain nombre d’oeuvres qu’il retrouvera ensuite sur un écran. À ce moment, il sélectionne certaines options qui lui permettent une personnalisation du livre papier qu’il recevra ensuite, album d’exposition de sa visite.

Le projet a bien saisi les enjeux de l’édition, qui a besoin de souplesse et de personnalisation. Il n’arrive cependant pas à se dégager de sa forme traditionnelle et ne propose pas d’aller assez loin dans le choix des contenus: il enregistre des évolutions techniques mais n’en saisit pas les contraintes, ne les détourne pas pour en faire au contraire des sources d’inspiration. Il est une base extraordinairement intelligente, propose un point de vue sur le Quai Branly politique, participatif et revendicatif mais demanderait encore du travail. Ce qui est normal, puisque nous sommes dans le cadre de projets étudiants! Il faut donc saluer une très bonne approche et le courage de cette étudiante se frottant à des enjeux énormes. Mais il s’agit là d’une jouissance qui reste en partie professionnelle, le plaisir d’une analyse intellectuelle bien menée. Ce plaisir je l’ai aussi retrouvé dans d’autres projets ; associés l’un à l’autre, c’est mon moi-participatif, mon côté anarcho-geek que deux autres dispositifs ont flatté.

L’ethnologie de la culture des publics.

Le nom de « La collecte » aurait pu faire penser que ce projet est proche du précédent. Et pourtant, c’est tout l’inverse. En effet, ce projet a pour but de constituer en quelque sorte une nouvelle collection, par l’apport volontaire d’objets par les visiteurs. Un dispositif de prise de vues photographiques dans un caisson permet en effet de prendre son objet en photo et de lui faire ainsi rejoindre une série d’autres objets en les associant à une histoire et en les plaçant sur un fond symbolique. Il s’agit donc de recréer une collection par la volonté de ceux qui possèdent, en jouant sur la reproductibilité numérique des avatars culturels.

Un autre projet est nommé « inter*section » (l’étoile faisant sûrement plus référence à la charte graphique du Musée du Quai Branly qu’elle ne renvoie à une découpe signifiante du mot). Celui-ci, via une animation trop complexe de la communauté et sur la base d’un principe de publication très maquetté et éditorialisé, permet aux visiteurs d’interagir avec les oeuvres en utilisant des actions de mimétisme ou de complétion d’images par exemple. L’idée est d’articuler les histoires, les objets via leurs usages ou les pratiques du quotidien avec des objets remplissant des rôles similaires gardés dans les collections. Par exemple, autour du thème du thé, il peut être demandé au visiteur d’expliquer comment il prépare cette boisson  tandis qu’un récipient ancien utilisé à cet effet est présenté Le projet prévoit de valider les contributions par une sorte de comité scientifique.

 

Ces deux projets n’ont pas été pensés pour s’associer; l’un propose un regard sur les collections tandis que le second interroge le quotidien des publics. Mais je trouve assez logique de les rapprocher, car ils font tous les deux un inventaire de quelque chose qui appartient au visiteur. « La Collecte » interroge ce qu’est un musée tel que le Quai Branly en proposant de donner volontairement de soi, de ce qui a parfois été pris de force aux autres – on retrouve ici un peu l’esprit de « Piller le Quai Branly », déclinant une interrogation toujours vivace depuis la création des lieux. A sens inverse, « inter*section » interroge ce qu’est le quotidien en le mettant en relation à l’objet muséographique. En même temps, il permet de décentrer le regard en l’extirpant d’une approche scientifique pure. Ces deux mouvements contraires me font irrémédiablement penser à la façon dont Deleuze définit la politique dans son abécédaire comme une façon de voir le monde depuis soi ou depuis les autres.

Ceux qui me connaissent savent que je n’ai, sur les questions politiques, pas l’esprit d’un consensus mou. À la lumière de ce que je viens d’énoncer, on ne pourra m’accuser de cela car effectivement j’aimerais voir ces deux projets se rejoindre. Les deux projets associés créent une sorte d’ethnographie des publics, qui écrivent en prenant la parole ce qu’est leur quotidien à travers une approche autonome, où la voix de ceux qui vivent l’expérience est la voix de ceux qui en parlent. La vision du monde centrifuge et centripète permet une dialectique intéressante entre les publics et les collections, où chacun va trouver à prendre la parole. Elle permet un point de vue institutionnel autant qu’elle décentre le propos créé de manière collective. Elle écarte la question de la légitimité des discours pour se concentrer sur celle du point de vue.

 

En commençant cet article, j’ai pensé que les projets présentés donneraient une image de ce que nous faisons dans le numérique au sein des institutions culturelles. Je crois qu’on peut être fier de la diversité des approches trouvées ici, car elles prouvent que nous n’avons pas renfermé le numérique sur lui-même. Il n’y avait aucun « esprit du numérique » figé dans ces projets: il y avait des approches plurielles qui abordent bien souvent le numérique comme un outil au service de propos muséographiques, ethnologiques et sociologiques, sans se priver de faire appel à d’autres contextes. Cependant, cette diversité cache également la méconnaissance de la puissance du numérique dans sa capacité à modifier les équilibrés traditionnels des musées. J’ai bien sûr plutôt présenté les projets qui comprenaient ces enjeux selon moi, mais il faut bien avouer qu’ils sont encore minoritaires. Il reste encore du chemin à parcourir, mais je crois que nous sommes à la bonne intersection…