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Dialogues numériques ?

Il y a quelques semaines, le Musée du Quai Branly organisait sa semaine numérique. Je n’ai malheureusement pas pu participer à la plupart des événements, mais son initiateur a tenu à me faire une petite visite des projets de l’ENSCI qui y étaient présentés… Une bonne occasion de se pencher sur quelques idées estudiantines à propos des dispositifs muséographiques et – peut-être – de dresser un bilan provisoire de notre propre action numérique dont les forces et les manques sont ainsi reflétés par les fantasmes de la génération future…

Un condensé des enjeux muséaux.

Il est vrai que je n’ai pas pu tester la plupart des projets; je n’ai pu les découvrir que dans le cadre de leur exposition dans une petite salle où ils étaient tous entassés, en concurrence parfois déloyale : certains sont difficiles à appréhender tandis que d’autres se comprennent en un regard. Globalement, on peut cependant penser que les étudiants qui ont conçu ces projets les ont vraiment imaginés in situ et in vivo, privilégiant les usages aux fards de la technologie. On sent le bricolage, la débrouille et l’expérimentation parfois mal maîtrisée derrière la plupart des projets; un peu de fraîcheur quand on est habitué aux commerciaux qui camouflet les points d’ombres des technologies parfois peu innovantes qu’ils cherchent à vendre.

Ce qui apparaît alors en creux, c’est la volonté d’inscrire ces projets dans une réalité de la visite au musée, de l’articuler avec une expérience de visite – parfois vue comme l’expérience romantique qu’elle n’est plus depuis la massification de la culture muséale, sauf dans quelques structures encore confidentielles. Et parfois, on a la bonne surprise de les voir articulés avec l’environnement politico-économique du secteur.

Les projets sur lesquels je vais plus particulièrement m’arrêter plus bas ont compris les enjeux profonds de l’institution culturelle à notre époque et tentent souvent d’apporter une réponse unique et complexe à ceux-ci. D’autres tentent de traiter de l’un d’eux seulement: donner de l’information personnalisée ou de manière poétique (« Ombres », « Comsographie » dont Audrey Defretin a fait un test sur le blog du Leden), d’autres de rendre le musée plus sensible en reproduisant ou simulant un rapport plus direct aux contenus et oeuvres (« La cabane », « Se projeter », « Le passeur », « Rites ») et d’autres considèrent la visite numérique d’une manière assez traditionnelle, multimédia (« Audiorama »). Ces projets peuvent être bien réalisés et intéressants, mais ils ne sont pas selon moi représentatifs des enjeux de changement profond du numérique dans les musées, de l’esprit nouveau que le numérique peut insuffler à la médiation.

Aliénation.

Cet esprit nouveau s’émancipe parfois du numérique d’ailleurs, ou ne le considère qu’en partie, aidant à compléter un dispositif qu’il est possible de mettre en place dans des structures plus traditionnelles. L’idée du SoLoMo  marque l’aliénation du public par les contenus – ou l’inverse. Mais cette trace essentielle, ce souvenir et ce lien intelligent entre le public et l’objet peut-être retrouvé autrement: « Cartel(s) » et « My Muse » s’y attachent.

Le second fonctionne sur la prise de vue photographique: vous choisissez de prendre en photographie un détail d’une oeuvre, qui va rejoindre d’autres détails présentés sur un tableau de bord très graphique. Tous les détails isolés dans des bulles disposées à l’écran vont vous permettre de naviguer entre les contenus après votre visite, par le souvenir visuel. Derrière le dispositif, une base de contenus de médiation est accessible, interrogée par une reconnaissance de forme. Si l’idée est bonne, il me semble que le rendu serait beaucoup plus aléatoire avec le grand public ; il n’y aurait pas le rendu extrêmement léchée qui en était faite ici. De plus, il faudrait au préalable une campagne photographique d’une extraordinaire qualité, associée à un logiciel de reconnaissance très performant pour arriver à une perfection technique intéressante.

« Cartel(s) » est sensiblement plus simple à mettre en oeuvre, le principe étant de proposer des modes variés d’interaction avec le cartel selon la nature de l’objet exposé. Souvent via le smartphone, il est possible de compléter par le jeu une proposition entamée sur le cartel, de mesurer l’objet en le comparant à d’autres, etc. Toute une série de petites interactions souvent bien trouvées dont l’intérêt repose justement sur la découverte de principes toujours renouvelés qui aident à prendre en considération tel ou tel aspect de l’objet.

Ce qui est le plus simple et que j’ai le plus aimé est issu de l’esprit de certaines oeuvres collaboratives autant que des tentatives numériques actuelles : le cartel qui se détache. S’il est possible de garder un cartel numérique pour soi sur son téléphone, il est aussi possible de détacher l’une des feuilles des cartels physiques, présentées en bloc. La même expérience est donc proposée aux visiteurs différemment équipés: une délicatesse particulièrement appréciable.

D’autres projets abordent également la question de ce qui reste, de ce qu’on garde ou qu’on envoie après sa visite, en considérant d’ailleurs des aspects encore plus complexes de l’institution culturelle.

Vendre du souvenir.

Ainsi, un projet m’a particulièrement intéressé : « souvenir 2.0 ». OK, le nom est sûrement à revoir, étant en lui-même l’exemple d’une utilisation abusive d’un concept mal dégrossi de marketeux. Mais ces « jeu et carte postale musicaux » ont pourtant beaucoup plus de finesse que cela!

Le jeu se présente sous la forme d’un cercle de bois épais, découpé comme une couronne de Noël en tranche triangulaires. Chaque triangle abrite une puce RFID et permet une expérience sensorielle de l’objet qu’il représente – une vidéo, un son, etc. J’avoue ne plus me souvenir précisément ni du but ni des moyens en fait, mais surtout de l’aspect ludique qui invite à le saisir, et avoir trouvé la prise en main et le principe ingénieux.

Je me souviens mieux de l’autre partie du projet, peut-être car elle répond à la volonté d’associer une recherche de ressources propre par le merchandising mais de façon très intelligente, liant la consommation culturelle à l’expérience muséale. La carte postale se découpe donc, permettant de recomposer un objet, ensuite reconnu par sa webcam en passant par un site hébergé par le musée. En collant des petites pastilles de couleur sur les touches de son clavier, le logiciel simule avec nous le jeu de l’instrument et nous permet de le découvrir. La carte postale devient intelligente, mais surtout le principe de réseau (ses amis physiques en l’occurrence) est mobilisé: le souvenir n’est plus un marqueur identitaire envoyé pour justifier ou construire une image de soi, mais la passation d’une expérience. Dans le cadre du Quai Branly, c’est bien l’identité du lieu qui est transmise, un lieu dont la colonne vertébrale est une réserve d’instrument. Tous ces principes pourraient être encore amplifié si le projet venait à être mis en place définitivement.

Reproduire l’acte fondateur de la constitution du fonds du Musée du Quai Branly ?

« Piller la Quai Branly » sonne comme une revendication, un juste retour des choses. Il peut aussi sonner tout simplement comme un acte de vandalisme et de profit, tourné vers l’appropriation personnelle et la dépossession. Il est un peu de tout ça en réalité, et se porte sur l’espace symbolique.

Le projet est simple et sa réalisation à mille lieux de ce qu’on pourrait espérer dans un contexte réel. C’est un projet dont les bases sont les mêmes que celles d’une ambition du Centre Pompidou – c’est pourquoi il m’a particulièrement intéressé autant que frustré, n’y retrouvant aucune ingéniosité technique nouvelle qui eût permis de contourner certains problèmes.

Au fil de sa visite, le visiteur peut sélectionner un certain nombre d’oeuvres qu’il retrouvera ensuite sur un écran. À ce moment, il sélectionne certaines options qui lui permettent une personnalisation du livre papier qu’il recevra ensuite, album d’exposition de sa visite.

Le projet a bien saisi les enjeux de l’édition, qui a besoin de souplesse et de personnalisation. Il n’arrive cependant pas à se dégager de sa forme traditionnelle et ne propose pas d’aller assez loin dans le choix des contenus: il enregistre des évolutions techniques mais n’en saisit pas les contraintes, ne les détourne pas pour en faire au contraire des sources d’inspiration. Il est une base extraordinairement intelligente, propose un point de vue sur le Quai Branly politique, participatif et revendicatif mais demanderait encore du travail. Ce qui est normal, puisque nous sommes dans le cadre de projets étudiants! Il faut donc saluer une très bonne approche et le courage de cette étudiante se frottant à des enjeux énormes. Mais il s’agit là d’une jouissance qui reste en partie professionnelle, le plaisir d’une analyse intellectuelle bien menée. Ce plaisir je l’ai aussi retrouvé dans d’autres projets ; associés l’un à l’autre, c’est mon moi-participatif, mon côté anarcho-geek que deux autres dispositifs ont flatté.

L’ethnologie de la culture des publics.

Le nom de « La collecte » aurait pu faire penser que ce projet est proche du précédent. Et pourtant, c’est tout l’inverse. En effet, ce projet a pour but de constituer en quelque sorte une nouvelle collection, par l’apport volontaire d’objets par les visiteurs. Un dispositif de prise de vues photographiques dans un caisson permet en effet de prendre son objet en photo et de lui faire ainsi rejoindre une série d’autres objets en les associant à une histoire et en les plaçant sur un fond symbolique. Il s’agit donc de recréer une collection par la volonté de ceux qui possèdent, en jouant sur la reproductibilité numérique des avatars culturels.

Un autre projet est nommé « inter*section » (l’étoile faisant sûrement plus référence à la charte graphique du Musée du Quai Branly qu’elle ne renvoie à une découpe signifiante du mot). Celui-ci, via une animation trop complexe de la communauté et sur la base d’un principe de publication très maquetté et éditorialisé, permet aux visiteurs d’interagir avec les oeuvres en utilisant des actions de mimétisme ou de complétion d’images par exemple. L’idée est d’articuler les histoires, les objets via leurs usages ou les pratiques du quotidien avec des objets remplissant des rôles similaires gardés dans les collections. Par exemple, autour du thème du thé, il peut être demandé au visiteur d’expliquer comment il prépare cette boisson  tandis qu’un récipient ancien utilisé à cet effet est présenté Le projet prévoit de valider les contributions par une sorte de comité scientifique.

 

Ces deux projets n’ont pas été pensés pour s’associer; l’un propose un regard sur les collections tandis que le second interroge le quotidien des publics. Mais je trouve assez logique de les rapprocher, car ils font tous les deux un inventaire de quelque chose qui appartient au visiteur. « La Collecte » interroge ce qu’est un musée tel que le Quai Branly en proposant de donner volontairement de soi, de ce qui a parfois été pris de force aux autres – on retrouve ici un peu l’esprit de « Piller le Quai Branly », déclinant une interrogation toujours vivace depuis la création des lieux. A sens inverse, « inter*section » interroge ce qu’est le quotidien en le mettant en relation à l’objet muséographique. En même temps, il permet de décentrer le regard en l’extirpant d’une approche scientifique pure. Ces deux mouvements contraires me font irrémédiablement penser à la façon dont Deleuze définit la politique dans son abécédaire comme une façon de voir le monde depuis soi ou depuis les autres.

Ceux qui me connaissent savent que je n’ai, sur les questions politiques, pas l’esprit d’un consensus mou. À la lumière de ce que je viens d’énoncer, on ne pourra m’accuser de cela car effectivement j’aimerais voir ces deux projets se rejoindre. Les deux projets associés créent une sorte d’ethnographie des publics, qui écrivent en prenant la parole ce qu’est leur quotidien à travers une approche autonome, où la voix de ceux qui vivent l’expérience est la voix de ceux qui en parlent. La vision du monde centrifuge et centripète permet une dialectique intéressante entre les publics et les collections, où chacun va trouver à prendre la parole. Elle permet un point de vue institutionnel autant qu’elle décentre le propos créé de manière collective. Elle écarte la question de la légitimité des discours pour se concentrer sur celle du point de vue.

 

En commençant cet article, j’ai pensé que les projets présentés donneraient une image de ce que nous faisons dans le numérique au sein des institutions culturelles. Je crois qu’on peut être fier de la diversité des approches trouvées ici, car elles prouvent que nous n’avons pas renfermé le numérique sur lui-même. Il n’y avait aucun « esprit du numérique » figé dans ces projets: il y avait des approches plurielles qui abordent bien souvent le numérique comme un outil au service de propos muséographiques, ethnologiques et sociologiques, sans se priver de faire appel à d’autres contextes. Cependant, cette diversité cache également la méconnaissance de la puissance du numérique dans sa capacité à modifier les équilibrés traditionnels des musées. J’ai bien sûr plutôt présenté les projets qui comprenaient ces enjeux selon moi, mais il faut bien avouer qu’ils sont encore minoritaires. Il reste encore du chemin à parcourir, mais je crois que nous sommes à la bonne intersection…

 

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Les technologies tactiles sont-elles humanistes ?

La profusion des écrans nous mène à naturaliser le rapport que nous avons à cette interface. La posture du corps, pourtant, est très importante face à celui-ci ; nul doute qu’une sérieuse étude serait intéressante à produire sur le sujet.

Ainsi, je voudrais citer deux cas qui me semblent déjà relever d’un embryon d’une telle étude et qui m’amènent à écrire ces quelques lignes en forme de demande de retour d’expérience.

 

Le smartphone : extension du bras ou du cerveau ?

Premièrement, l’utilisation d’un écran de smartphone pour écrire un message. Ceux qui me connaissent le savent : j’utilise un blackberry. Mis à part l’hérésie du dernier modèle (le curve, dont j’aime beaucoup la publicité ), ce sont des téléphones munis d’un clavier. L’écran, plus ou moins large, tactile sur certains, sert surtout d’interface visuelle lors de l’écriture.

Il y a donc trois éléments lors de la composition d’un message : le regard et le doigt (moi et mon message) ainsi que l’écran (l’autre et son message). Le message en tant que média est donc bien distinct de mon corps ou de celui figuré de mon destinataire. Par contre, en utilisant les pouces opposables plutôt que l’index monstrateur, m’a relation à l’appareil et à ce qui passe par lui est plus fort. Je m’investis en quelque sorte plus dans mon message. Il y a un phénomène d’aliénation et c’est le langage qui prend la force du corps: cette force n’est pas directement transmise à mon destinataire, elle transite et incarne mon message et l’appareil qui le transmet.

Lors de l’utilisation d’un iPhone, le téléphone ne joue plus ce rôle intermédiaire. Je montre mon message lorsque je le compose, je suis moins investi en lui puisqu’en le désignant je signale en quelque sorte sa préexistence. C’est le matériel, le média, qui le véhicule plus qu’il n’émane de moi. Le téléphone n’est pas incarné, il reste étranger au corps.

Puisque la zone de saisie est la même que la zone de lecture, celle-là même où j’imagine et incarne mon interlocuteur, celui-ci termine également par fusionner avec l’écran, avec le message, avec l’appareil : son corps est rendu invisible car le téléphone ne le représente pas. En effet lorsqu’avec un Blackberry j’écris un message en m’aliénant au téléphone, au moment où j’en reçois un celui-ci est porteur de la même charge symbolique d’humanité. Lorsque je l’écris avec l’iPhone sans cet échange particulier, le message que je reçois en est également dénué.

 

La tablette est-elle un lieu de projection mentale ?

Deuxièmement, l’écran de la tablette. C’est une zone importante d’interaction, qui met fin à l’intermédiaire de la souris ou du clavier ; ceux-ci avaient pour but d’aider à la projection du corps dans un espace plus petit que lui mais à la fois plus large que la zone où le geste s’inscrit.

Dans la tablette, il n’y a pas d’au-delà du geste. Celui-ci se suffit à lui-même, exprime sa propre finitude. Le corps face à la tablette perd de l’ampleur. Je crois que les postures qu’on pourrait pour le moment étudier (cela évoluera avec l’ergonomie des systèmes qui commencent déjà à réintégrer cet hors cadre – comme pour le Playbook) montreraient d’ailleurs ce repli, avec un haut du corps projeté vers l’écran, comme aspiré par celui-ci.

 

Avez-vous la sensation que votre écran à changé quelque chose dans votre rapport corporel aux activités numériques?  Assurément, les possesseurs de tablettes répondront que le rapport plus nomade au numérique se fait sentir dans l’espace domestique – au moins. Un rapport nomade mais décontracté pour mon cas : du canapé au lit et du lit aux coussins…

Et vous? Votre corps s’ouvre-t-il à de nouvelles postures?